为什么超级休闲游戏在日本取代了gacha?
1999年,在苹果应用商店诞生的20年前(当时西方的手机用户只能玩贪吃蛇),日本的人们已经有了直接在手机上玩游戏的能力。从那时起,日本的移动生态系统变得如此强大,以至于仅去年一年就创造了133亿美元的收入——在游戏市场规模方面排名第三,仅次于中国和美国。
尽管出现了这种早期和史诗般的增长,但日本七大移动游戏发行商的总营业利润去年下降了21%,其股票市值总共损失了60亿美元。然而,虽然日本手游公司的市场份额在下降,但随着国际游戏的发展,整个本土手游市场持续增长。为什么会发生这种变化,这种增长从何而来?
日本游戏的变化
2015年,日本的游戏生态系统基本上是一个孤岛,国外渗透很少——当年下载量前十的手游中,《Candy Crush》是唯一一款在日本以外开发的游戏。四年后,他们的情况正好相反。在一家日本工作室发行的前十名游戏中,只有两个冠军。进入日本的游戏工作室《日本在》正式起飞。
这是两个主要因素的原因和结果:
1.嘎查的陷落
与全球手机游戏玩家相比,日本游戏玩家在应用上的支出仍然比全球游戏玩家高出88%,这要归功于一个不太可能的候选人——自动售货机。在日本,玩具分销自动售货机被称为gachapon。在21世纪初,这些机器为寻找货币化方法的游戏开发者提供了灵感。Gacha(读作:Trophy Box)货币化机制诱使玩家花游戏内的钱来换取游戏内的商品(例如经典的应用内购买(IAP)),从而迅速进入日本几乎所有的手机游戏。事实上,自2007年以来,使用gacha机制的游戏已经创造了约550亿美元的收入。因此,日本的移动游戏经济很大程度上依赖于应用内购买而非广告产生的收入也就不足为奇了。
上图:2015-2019年日本顶级手游
然而,庸医现象似乎已经达到了顶峰。gacha游戏的停滞不断增长,说明日本的游戏玩家已经对这种机制失去了兴趣。这种下降也恰好与日本超休闲游戏的兴起相吻合。这种类型提供了一个机制简单的轻量级游戏,可以提供即时游戏性,不提供IAP。日本手游玩家似乎正在寻求与手游互动方式的改变——摆脱传统的gacha模式,转向更加免费的增值游戏。这也解释了为什么日本排行榜前列的游戏大多是国际超级休闲游戏,主要依靠广告货币化。
2.中国采取行动
当gacha奄奄一息时,隔壁发生了另一件事——中国政府停止批准新的游戏许可证。为了让游戏通过其用户群体盈利,他们必须获得新闻出版总署的批准。九个月来,政府没有批准任何头衔。这迫使中国游戏开发商在中国以外寻求盈利机会。
因此,他们开始将日本游戏市场视为一个潜在的增长领域。在本国政府的压力下,并受到厌倦现状的市场的欢迎(如gacha和主要是硬核头衔),时机似乎是正确的。7月,日本应用商店排名前100的游戏(如Numouz、Mafia City和Piano Tiles)中有18%是由中国发行商开发的,另有57%是在日本以外的地方创作的。
反应:日本开发商西进。
Gacha的人气正在下降,外国工作室涌入,声称他们在日本市场的份额正在撼动本土工作室。在意识到超休闲游戏类型在其本土市场的潜在收益后,日本发行商开始涉足这一游戏类型。
但他们知道这是个陷阱。只针对日本本土市场开发超级休闲游戏的价格非常高。由于其历史悠久,在IAP中性能较高,日本游戏玩家的购买成本通常很高。2019年1月美国CPI为1.20美元,日本为1.48美元。当你想购买几万(甚至几百万)用户的时候,0.28美元的差价可能会产生巨大的影响。
相比美国,日本用户获取成本高,游戏玩家市场小,极大地限制了超级休闲游戏的规模,因为超级休闲游戏的规模非常大。
结果,日本发行商把游戏带到了国外。在ironSource,我们已经非常强烈地看到了这种趋势。ITI Inc、艺妓东京、魔蚁等日本游戏工作室凭借超级休闲游戏进入美国应用商店前100名。事实上,ITI Inc在美国推出超休闲游戏“Golf Nest”后,短短两个月内就吸引了超过150万的安装量和22万的日活跃用户。日本工作室的世界性游戏活动《日本出》正处于高峰期。
包裹
在日本,嘎查时代可能已经结束,但超休闲时代可以说才刚刚开始。两者之间是否存在因果关系,有趣的是它们几乎同时发生。现在的问题是,超级休闲游戏是否会成为日本其他广告驱动和休闲游戏的门户,如果会,日本如何通过对外寻求竞争增长来重振游戏市场实力。
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